onsdag den 21. november 2007

Analyse fra Jan Borg

I vores kompendium nævner Matthew Williams begrebet Virtual Etnography (s. 6 i Avatar watching). Samtidigt har flere andre talt om at man bør udvikle en teori til at analysere online spil. Jeg tror dog ikke man kan have en generel, overordnet teori for Virtual Etnography. Jeg tror man bliver nødt til at have én teori til hvert enkelt spil/verden, for i hvert spil er der regler som er forskellige fra andre spils regler, kontekster, formål og muligheder. Reglerne kan være elementer i spillet som f.eks. tyngdekraft eller forbud mod plagiering/tyveri af spillerskabte items. Reglerne kan være explicitte eller implicitte. Jeg tror at disse grundlæggende forskelle på f.eks. SL og andre online verdner, gør at en universal teori vil give for forskellige resultater. Jeg tror derfor man må tage udgangspunkt i hver enkelt verden og undersøge den fra bunden, hver for sig. Jeg vil derfor prøve at identificere grundlæggende og interessante elementer i SL.

Grad af realisme og motivation:
I hvilken grad prøver SL at være en korrekt repræsentation af virkeligheden? Det er tydeligt, at i den kontekst der er på Wonderful Denmark (WD) er ønsket om realisme høj. Det ses f.eks. på at det ikke er tilladt at have pornografiske elementer der. En anden ting er at der er huse og gader, og ingen ’teleportere’ eller svævende auditorier, som vi så på Powermatch øen.
Spørgsmålet er så om spillerne søger hen til WD for at gøre ting som ikke er mulige/realistiske i deres egen, offline verden, eller om de søger en realisme som de savner i deres egen verden. Måske vil en genert eller handicappet person søge en realisme i SL, at få lov at være som normale mennesker. Og måske vil de ’normale mennesker’ søge til SL for at opleve ting som er anderledes end deres hverdag, og dermed få lov til at være specielle.
Ud fra observationerne og interviewene på Torvet i WD, vil jeg mene at begge ovennævnte typer findes, og at de kan co-eksistere uden konflikt.
F.eks. har avataren Wasa Waco i interviewet (som kan ses længere nede i bloggen) en klar motivation for at være i SL. Det skal være sjovt, og hun regner med at forlade SL så snart hun finder noget sjovere, om det så er online eller offline. I spørgsmålet om hvad der kunne få hende til at forlade SL, svarer Wasa Waco: ”hvis jeg faldt for noget bedre at bruge min tid til ! (…) en rejse eller et bedre spil”.
Muligheden for at opleve urealisme må være en klar motivationsfaktor for hende, når hendes avatar har en lang busket hale, og hun bruger tid på at lære om hvordan hun laver en hale til den.
Uden at have interviewet Doktor Asp, så vil jeg mene han er af den anden type, som jeg nævnte ovenfor. Han søger i højere grad realisme, og at afspejle normer og praksisser fra den virkelige verden. Han har været med til at skabe en by med huse, gader, lygtepæle og biler. I byen kan man købe reklamer og betale husleje. Hans avatar sidder ofte på et kontor i et jakkesæt, og man ser ham ikke flyve omkring. Så man kan sige at disse to avatartyper passer ind i Schroeders konklusion, nemlig at ”users may want avatars that are neither too abstract nor too realistic” (s. 7 i Social interaction in virtual environments, chpt. 1, i kompendiet).
Det er dog svært at vide præcist hvad avatarernes opførsel kan fortælle os om deres real life personlighed, men det viser os dog at der er plads til både avatartyper og personligheder som Wasa Waco og Doktor Asp i et miljø som WD.

Forskning.
Under deltagende forskning kan det være vigtigt at passe ind i den gruppe mennesker man studerer. Hvis man fremstår for meget som en ’newbie’, så kan interviewpersonerne blive skræmt væk. Derfor mener Williams (s. 15 i Avatar wathcing i kompendiet) at det er vigtigt at sætte sig ind i terminologi som f.eks. ’LOL’, ’BRB’, osv., for at passe ind, og for at kunne forstå hvad der sker omkring en. Samtidigt mener han at det det ikke er nok bare at være til stede, for at være en del af en gruppe, som det kan lade sig gøre i den virkelige verden. Man bliver derimod nødt til at interagere, for at vise at man er til stede. Der skal altså mere til at vise tilstedeværelse i SL, end i den virkelige verden. Samtidigt vil udstyr, tøj og gestures (som f.eks. danseanimationer) også vise i hvilken grad man tager SL seriøst. Man skal derfor, som forsker, være bevidst om sit valg af avatarudseende og opførsel.
En anden mulighed er at forske uden avatar. Man kunne eventuelt søge Linden labs om lov til at få en avatar som ikke er synlig for andre spillere, så man kan observere uden at blive observeret. Dette vil dog stadig give et problem mht. at man ikke kan se hvilke IM beskeder folk får.
Men alle disse overvejelser kommer an på en ting, nemlig hvad formålet med forskningen er. Ligesom alt andet forskning, så mener jeg at man skal gøre sig klart hvad det overordnede formål er med forskningen, i dette tilfælde, af virtuelle verdener. Hvis man ikke kan finde noget konkret formål, så mener jeg det er spild af tid at forske målløst. Hvis man derimod forestiller sig at kunne sælge sine forskningsresultater til f.eks. Linden labs, så de bedre ved hvordan de tiltrækker flere spillere, så er der et fint formål. Et andet formål kunne være at undersøge hvordan virkelighedens problemer kan simuleres, og dermed bedre undgås i den virkelige verden. Et eksempel på dette er de forskere som undersøgte udspredelsen af en slags virus i World of Warcraft. Nogle spillere blev utilsigtet påvirket af en virus som fik deres avatar i problemer. Den måde som spillerne spredte virusen på og ignorerede karantænezoner, blev forsket med henblik på at lære noget om hvordan smitte kan sprede sig i den virkelige verden.
Kort sagt, hvis simulationen af virkeligheden ikke kan fortælle os noget om virkeligheden, så mener jeg ikke det kan betragtes som andet end underholdning eller kunst.

1 kommentar:

Sisse Siggaard Jensen sagde ...

Jeg er meget enig med dig i at det er væsentligt at overveje sammenhængen mellem det felt man undersøger med metoden virtuel etnografi og så den metode man anvender i studiet. Og det kan i høj grad være nødvendigt at tilpasse metoderne.

Men alligevel er der vel en række fællestræk i spil, når det er en etnografisk orienteret metode, man bruger i studiet. Også selvom den virtuelle verden man studerer er forskellig og den samme metode fører til forskellige resultater.

Gælder dine betragtninger om "at passe ind i den gruppe mennesker man studerer ikke for både WoW og SL?

mange hilsner sisse