fredag den 16. november 2007

Den virtuelle verden og kommunikativ praksis

af: Asc Enzo
i
Nærværende opgave tager udgangspunkt i tema 1, den virtuelle verden og kommunikation i praksis, med fokus på de fire tilhørende spørgsmål:
1) Hvad er det, der får indbyggerne til at vælge en social virtuel verden som Second Life?
2) Hvordan skaber de betingelserne for at være der?
3) Hvad får dem til at forblive i den verden?
4) Hvad kan få dem til at forlade den?
For at svare på spørgsmålene benyttes en række interviews og observationer, som er foretaget i forbindelse med empirisk undersøgelse af verdenen, Second Life, og personerne der benytter denne. Interviewene er foretaget på øen Wonderful Denmarks samlingspunkt, ”Torvet”. Interviews fra de øvrige temaer inddrages ligeledes i opgaven.

Torvet som kommunikationsramme
De valgte afgrænsninger, til Wonderful Denmark og yderligere til ”Torvet”, har stor betydning for undersøgelsernes resultater. Det er ikke en tilfældig empirisk udvælgelse, og der må derfor nødvendigvis argumenters for, hvorfor vi har foretaget denne afgrænsning, og hvilke indvirkninger man kunne forestille sig, at dette har på resultaterne. Grundet opgavens størrelse vil følgende dog kun være en beskrivelse af de overordnede overvejelser og konsekvenser.
Wonderful Denmark er dansk ejet og, selv efter min kun korte tid på øen, er det tydeligt, at det hovedsageligt er danskere der bor og har deres daglige færden på den. Dette fremgår også af vores interviews, som alle er med danskere. Flere nævner, at de færdes på øen og på torvet, netop fordi der er overvægt af danskere, og at der tales dansk. F.eks. i interviewene med Pach Voom og Unik Mayo:
i
Asc Enzo: Hvor færdes du oftest i SL?
Pach Voom: jeg er oftest at finde i læringsmiljøer eller Dansk relateret steder

Asc Enzo: Hvor færdes du oftest i SL?
Unik Mayo: jeg færdes mest her, så på en klub og så mit egen hjem jeg har bygget mig herinde
Asc Enzo: Er der nogen specielle grunde til at det netop er der du færdes?
Unik Mayo: ja det er der alle mine venner komme plus så kommer der flest dansker der


Torvet er øens samlingspunkt, og her mødes folk til en uformel snak. Der er næsten altid aktivitet på torvet, om ikke andet, sidder der altid en af de hyrede guides eller en af de tre ø ejere. Torvet kan på mange området sammenlignes med et traditionelt chatforum blot med en mere personlig grafisk brugerflade. Således er det også udpræget small-talk der føres, og ikke de dybere ansigt-til-ansigt (avatar-til-avatar) samtaler. Disse kunne man forestille sig foregår i de private opbyggede hjem, eller i mere afsides hjørner, ligesom i ”real life”. Der er dog altid mulighed for at benytte Instant Messages (IM), som kun de to involverede personer kan læse, hvorfor de private samtaler alligevel har mulighed for at foregå på offentlige steder som torvet.
Overordnet set kan man forestille sig, at den virtuelle geografiske afgrænsning bevirker, at billedet af Second Life, ud fra disse interviews og observationer, bliver trukket i retningen af hurtig uforpligtet snak, som er præget af danske normer og holdninger. Dette skal man være klar over ved en analyse.

Persontyper, formål og forpligtelser
Årsagen til brugen af sociale virtuelle verdener som Second Life er meget forskellig fra person til person. Nogle bruger verdenen som et udvidet chat-forum og andre som en ny måde at drive forretning på. Nogle har stærke relationer til sin avatar og benytter verdenen som en udvidelse af sit personlige sociale netværk. Det er derfor svært at sige noget generelt om, hvad der får folk til at opsøge en verden som Second Life, hvad der får dem til at komme tilbage igen og igen, og hvad der modsat kan få dem til at forlade verdenen. Jeg vil i det følgende prøve at redegøre for nogle af de faktorer, som kan have indflydelse på dette, set ud fra de foretagne interviews.

Man kan lidt groft inddele folk efter hvilke hovedinteresser, der gør sig gældende for deres færden i Second Life. Der findes den helt stringente forretningsmand som Doctor Asp, der prøver at leve af sin forretning over Second Life, og som umiddelbart kun benytter det sociale aspekt til at udvide sit netværk og styrke sin forretning. Her er hovedmotivationen helt klart den økonomiske gevinst, som han selv udtrykker et i interviewet med Lucca Coage
[1]. Modsat ligger den sociale ”shopper”, der udelukkende bruger Second Life som et medie til at udvide sit sociale netværk. Et eksempel på denne type bruger er ”anonym 2”, der ikke forstår sig på kapitalisme, og stort set kun bruger Second Life i sociale kontekster og til at cruise rundt[2]. Derudover er der en lang række brugere midt imellem, som både er i Second Life pga. det sociale og det økonomiske. Et eksempel herpå er Pach Voom, der langt hen af vejen er en forretningsmand, som bruger det meste af sin tid på at bygge/programmere virtuelle ting, bygninger m.m. til Second Life. Dog sætter han også stor pris på det sociale, hvilket er hvad han bruger sin ”fritid” i Second Life på, nærmere bestemt om søndagen. Et andet eksempel er Unik Mayo, der bruger meget tid på Second Life, ca. 12 timer om dagen, hvor hovedformålet er at skabe sociale relationer. Alligevel er hun også byguide, hvor hun tjener penge i form af Linden Dollars. Man må dog sige, at netop byguide er meget socialt relateret, da arbejdet består i at tale med folk, der kommer forbi, og vise dem rundt på øen, hvor hun hører til – Wonderful Denmark.
Der er nogle forskellige forpligtelser forbundet med de forskellige formål. Den seriøse forretningsmand, f.eks. Doctor Asp, har professionelle forpligtelser overfor alle, som bevæger sig rundt på hans ø, da de er bærere af et positivt eller negativt budskab i forhold til ham og øen. For at få succes i Second Life, såvel som i ”real life”, er det essentielt, at budskabet er overvejende positivt, da rygterne spredes meget hurtigere online i forhold til i ”real life”. Dette argumenterer Everett M. Rogers for i bogen ”Diffusion of Innovasions”, der helt overordnet handler om, hvordan innovationer, som f.eks. Second Life, diffunderer ud i sociale netværk. På samme måde i ”real life” skal en forretningsmand i Seond Life stå til ansvar for sine forretningsmæssige, såvel som sine personlige, handlinger. Doctor Asp kan således ikke tale uforskammet til folk, blive set i porno-miljøer eller lignende, hvis han fortsat vil betragtes som en seriøs og troværdig forretningsmand.
Men også den sociale forbruger har forpligtelser, dog af en anden slags. Efter kort tid i Second Life knytter man sig til sin avatar. Man har måske brugt lang til på designet, på at finde tøj, bygge et hus, eller endog brugt en del penge i forbindelse med sin figur. Endnu vigtigere er det, at man har fået et socialt netværk over Second Life – via sin avatar – og bliver genkendt gennem dennes udseende. Af den grund kan man heller ikke løbe fra sine handlinger og udtalelser på samme måde, som man kan i f.eks. et chatforum, man har på den måde en forpligtelse. Bliver man først upopulær i Second Life, er man det stadig næste gang, man logger på. Selvfølgelig ligger muligheder for at oprette en ny profil men det får konsekvenser ved, at man mister sit netværk og hele det arbejde, man har lagt bag den tidligere profil.
Flere omgår disse konsekvenser ved at oprette flere avatarer, som har forskellige netværk og derved forskellige forpligtelser. F.eks. skriver Pach Voom i interviewet: ”jeg har flere ava'er, hvis jeg skal være "undercover"
[3]. På den måde kan den fysisk samme person godt indtage både rollen som forretningsmand og som social bruger, selvom undersøgelser viser, at de fleste har nogle favorit-avatarer, som de knytter sig mest til, og derfor bruger mest tid på at ”spille”.
Argumenterne for, hvorfor folk benytter Second Life kommer igen og igen, og modsat, hvad der ville kunne få dem til at forlade verdenen hænger selvfølgelig nøje sammen. De forretningsinteresserede ville ikke benytte Second Life, hvis det ikke økonomisk kunne betale sig, eller hvis de ikke troede, at fremtiden derinde ville bringe økonomisk gevinst. De med hovedvægten på det sociale aspekt ville forlade Second Life, hvis kommunikationen på en eller anden måde ændrede sig til en negativ oplevelse.

Kommunikationen igennem Second Life er mangfoldig, og kan i endnu højere grad end andre medier udtrykke afsenderens egentlige budskab. I takt med at teknikken bliver mere og mere advanceret kan disse online medier i højere grad erstatte den fysiske ansigt-til-ansigt kommunikation. Dette skete i overgangen fra skrevne til visuelle medier og så igen ved overgangen til visuelle interaktive medier. Som udviklingen ser ud vil man inden for en overskuelig fremtid endnu mere detaljere kunne udtrykke sig kommunikativt i verdener som Second Life. Man kan forestille sig at skrift, tale, udseende, kropssprog m.m. bliver en del af det samlede indtryk.

[1] Interview af Doctor Asp, 30. oktober 2007: http://www.secondlife3kommruc.blogspot.com/ [11/11-07]
[2] Interview af “anonym 2”, 30. oktober 2007: http://www.secondlife1kommruc.blogspot.com/ [11/11-07]
[3] Interview af Pach Voom, 4. november 2007: http://www.secondlife1kommruc.blogspot.com/ [15/11-07]

1 kommentar:

Sisse Siggaard Jensen sagde ...

Dit indlæg er spændende at læse, det er veldokumenteret og velbegrundet. Forskelle bliver trukket frem og diskuteret. Og især dine tanker om sammenhængen mellem det virtuelle sted og de iagttagelser, du har gjort, er værd at tænke videre over.

Henvisningen til Rogers er relevant med konstateringen af, at rygter og nyheder spredes meget hurtigt i virtuelle miljøer. Det har betydning for de sociale relationer der kan udvikle sig.

mange hilsner sisse